Kiedy byliśmy szczylami zupełnymi (pierwsze dwie klasy podstawówki), zagrywaliśmy się w Talizman, wtedy znany jedynie jako Magia i miecz. Gra wciągała, ale z czasem zaczęliśmy szukać odmiany. Advanced Dungeons & Dragons okazało się strzałem w dziesiątkę, przynajmniej na jakiś czas.

Niedługo później zaczęliśmy swoje pierwsze eksperymenty z poważnymi RPG. Eksperymenty to dobre określenie, bo pierwsze spotkania dziesięciolatków z odbitym na ksero podręcznikiem do Warhammera (po angielsku) były dość nieporadne.

Szybko jednak rozkręciliśmy się na tyle, że granie nie wymagało już posiłkowania się słownikiem (jeśli chodzi o angielski, to wszyscy byliśmy samoukami). W 1991 pojawiły się kserówki z tłumaczeniem Cyberpunka 2020. Na jakiś czas Warhammer poszedł w odstawkę — przynajmniej jeśli chodziło o gry fabularne, bo figurki do bitewniaka skutecznie uszczuplały skromne zasoby finansowe całej grupy.

Oczywiście grywaliśmy również na komputerze, ale ówczesne RPG dzieliły się na te z fabułą (jak np. Kult) i na te z tabelkami (jak Eye of the Beholder). Nikomu wtedy nie przyszło do głowy kojarzyć role-play'u z paskiem doświadczenia.

W papierowe gry fabularne graliśmy dużo i często, bo nie mieliśmy praktycznie żadnych obowiązków. W naszym repertuarze gościły kolejne systemy (Zew Cthulhu, Wampir: Maskarada), było dobrze. Gdzieś w tamtym czasie, na łamach pisma Magia i Miecz, pojawił się dziwoląg, który według obecnych standardów ktoś nazwać mógłby klasycznym RPG: Kryształy Czasu. Po raz pierwszy postać mistrza gry została sprowadzona do roli krupiera, który miał jedynie pilnować, by akcje graczy były zgodne z odpowiednimi tabelkami. Po jednej sesji daliśmy sobie spokój i wróciliśmy do tradycyjnych systemów.

Niestety, pod koniec podstawówki grupa się rozpadła i na jakiś czas szlag trafił granie. Kolejną ekipę znalazłem dopiero rok później. Pograliśmy razem niemal trzy lata, po czym nasze drogi się rozeszły.

W tym czasie komputerowe gry RPG poszły naprzód. Diablo stało się kamieniem węgielnym gatunku hack&slash, jednak z grami fabularnymi nie łączyło go zbyt wiele. Za ciosem poszły jednak genialny Fallout oraz Wrota Baldura, które wielu stawia za przykład RPG idealnego. Ci ostatni chyba nie wiedzą, że prawdziwa perełka ukazała się dopiero w roku kolejnym. Mowa oczywiście o Planescape: Torment, który w cudownie odświeżający sposób zerwał z klasycznie pojmowanym światem fantasy.

Mijały lata, a mi coraz trudniej było wrócić do papierowych RPG. Zdecydowana większość napotkanych graczy zdawała się traktować gry fabularne jak salonową wersję Diablo. Nie było już istotne, w jaki system gramy. Liczyło się to, żeby mieć wysokie wszystkie statystyki na karcie postaci. Nadeszły czasy, kiedy każdy rybak znał kung-fu, każdy chłop pisał w minimum trzech językach, a najczęstszym pytaniem do mistrza gry stało się kiedy będziemy zabijać potwory?

Innymi słowy historia zatoczyła pełne koło. Papierowe RPG wróciło do mojego punktu wyjścia, czyli ADnD. Komputery pozbawiły RPG dwóch pierwszych literek, została sama gra. Gra w licytowanie się na statystyki i dyskutowanie z mistrzem gry na temat tego, czy poziom 9 danej cechy oznacza już megazajebistość, czy może warto jeszcze rzucić kostką.

Na szczęście niektóre historie mają szczęśliwe zakończenia i za namową swojej wspaniałej kobiety wracam powoli do grania w środowisku graczy, którzy cenią sobie również fabułę. Którzy potrafią rzuty kostką ograniczyć do absolutnego minimum i prowadzić przygody w duchu podręcznika, a nie traktując dosłownie każde jego zdanie. Męczymy nawet Google Wave z Ciepłym i Zenem, próbując użyć go jako platformy do grania. A nuż uda się wziąć odwet na komputerach? Jest nadzieja.