Kiedy byli­śmy szczy­lami zupeł­nymi (pierw­sze dwie klasy pod­sta­wówki), zagry­wa­li­śmy się w Tali­zman, wtedy znany jedy­nie jako Magia i miecz. Gra wcią­gała, ale z cza­sem zaczę­li­śmy szu­kać odmiany. Advan­ced Dun­ge­ons & Dra­gons oka­zało się strza­łem w dzie­siątkę, przy­naj­mniej na jakiś czas.

Nie­długo póź­niej zaczę­li­śmy swoje pierw­sze eks­pe­ry­menty z poważ­nymi RPG. Eks­pe­ry­menty to dobre okre­śle­nie, bo pierw­sze spo­tka­nia dzie­się­cio­lat­ków z odbi­tym na ksero pod­ręcz­ni­kiem do War­ham­mera (po angiel­sku) były dość nieporadne.

Szybko jed­nak roz­krę­ci­li­śmy się na tyle, że gra­nie nie wyma­gało już posił­ko­wa­nia się słow­ni­kiem (jeśli cho­dzi o angiel­ski, to wszy­scy byli­śmy samo­ukami). W 1991 poja­wiły się kse­rówki z tłu­ma­cze­niem Cyber­punka 2020. Na jakiś czas War­ham­mer poszedł w odstawkę — przy­naj­mniej jeśli cho­dziło o gry fabu­larne, bo figurki do bitew­niaka sku­tecz­nie uszczu­plały skromne zasoby finan­sowe całej grupy.

Oczy­wi­ście gry­wa­li­śmy rów­nież na kom­pu­te­rze, ale ówcze­sne RPG dzie­liły się na te z fabułą (jak np. Kult) i na te z tabel­kami (jak Eye of the Behol­der). Nikomu wtedy nie przy­szło do głowy koja­rzyć role-play’u z paskiem doświadczenia.

W papie­rowe gry fabu­larne gra­li­śmy dużo i czę­sto, bo nie mie­li­śmy prak­tycz­nie żadnych obo­wiąz­ków. W naszym reper­tu­arze gościły kolejne sys­temy (Zew Cthulhu, Wam­pir: Maska­rada), było dobrze. Gdzieś w tam­tym cza­sie, na łamach pisma Magia i Miecz, poja­wił się dzi­wo­ląg, który według obec­nych stan­dar­dów ktoś nazwać mógłby kla­sycz­nym RPG: Krysz­tały Czasu. Po raz pierw­szy postać mistrza gry została spro­wa­dzona do roli kru­piera, który miał jedy­nie pil­no­wać, by akcje gra­czy były zgodne z odpo­wied­nimi tabel­kami. Po jed­nej sesji dali­śmy sobie spo­kój i wró­ci­li­śmy do tra­dy­cyj­nych systemów.

Nie­stety, pod koniec pod­sta­wówki grupa się roz­pa­dła i na jakiś czas szlag tra­fił gra­nie. Kolejną ekipę zna­la­złem dopiero rok póź­niej. Pogra­li­śmy razem nie­mal trzy lata, po czym nasze drogi się rozeszły.

W tym cza­sie kom­pu­te­rowe gry RPG poszły naprzód. Dia­blo stało się kamie­niem węgiel­nym gatunku hack&slash, jed­nak z grami fabu­lar­nymi nie łączyło go zbyt wiele. Za cio­sem poszły jed­nak genialny Fal­lout oraz Wrota Bal­dura, które wielu sta­wia za przy­kład RPG ide­al­nego. Ci ostatni chyba nie wie­dzą, że praw­dziwa perełka uka­zała się dopiero w roku kolej­nym. Mowa oczy­wi­ście o Pla­ne­scape: Tor­ment, który w cudow­nie odświe­ża­jący spo­sób zerwał z kla­sycz­nie poj­mo­wa­nym świa­tem fantasy.

Mijały lata, a mi coraz trud­niej było wró­cić do papie­ro­wych RPG. Zde­cy­do­wana więk­szość napo­tka­nych gra­czy zda­wała się trak­to­wać gry fabu­larne jak salo­nową wer­sję Dia­blo. Nie było już istotne, w jaki sys­tem gramy. Liczyło się to, żeby mieć wyso­kie wszyst­kie sta­ty­styki na kar­cie postaci. Nade­szły czasy, kiedy każdy rybak znał kung-fu, każdy chłop pisał w mini­mum trzech języ­kach, a naj­częst­szym pyta­niem do mistrza gry stało się kiedy będziemy zabi­jać potwory?

Innymi słowy histo­ria zato­czyła pełne koło. Papie­rowe RPG wró­ciło do mojego punktu wyj­ścia, czyli ADnD. Kom­pu­tery pozba­wiły RPG dwóch pierw­szych lite­rek, została sama gra. Gra w licy­to­wa­nie się na sta­ty­styki i dys­ku­to­wa­nie z mistrzem gry na temat tego, czy poziom 9 danej cechy ozna­cza już mega­za­je­bi­stość, czy może warto jesz­cze rzu­cić kostką.

Na szczę­ście nie­które histo­rie mają szczę­śliwe zakoń­cze­nia i za namową swo­jej wspa­nia­łej kobiety wra­cam powoli do gra­nia w środo­wi­sku gra­czy, któ­rzy cenią sobie rów­nież fabułę. Któ­rzy potra­fią rzuty kostką ogra­ni­czyć do abso­lut­nego mini­mum i pro­wa­dzić przy­gody w duchu pod­ręcz­nika, a nie trak­tu­jąc dosłow­nie każde jego zda­nie. Męczymy nawet Google Wave z Cie­płym i Zenem, pró­bu­jąc użyć go jako plat­formy do gra­nia. A nuż uda się wziąć odwet na kom­pu­te­rach? Jest nadzieja.