Frogatto

Dziś przekonałem się, że grywalne wytwory opensource nie kończą się na Bitwie o Wesnoth, NetHacku i Nexuiz (ten ostatni ma podobno trafić pod koniec roku na konsole)¹.

Znalazłem jednak Frogatto i opadła mi szczęka. Aż trudno uwierzyć, że coś tak pięknego powstało i ukrywa się pomiędzy pięćset dwunastym roguelike i tysiąc piątą grą o epickich przygodach pingwina Tuksa.

¹ Warsow, choć grą jest dobrą i wygląda ślicznie, nie ma otwartego kodu.

Frogatto

Frogatto można nazwać platformówką, jednak byłoby to określenie bardzo krzywdzące. Co prawda skaczemy po platformach by połykać kolejnych przeciwników i pluć nimi w stylu Kirbiego, lecz rozgrywka nie ogranicza się do nieustannego biegnięcia-w-prawo. Pojawiają się walki z bossami, dźwignie, zamknięte drzwi, klucze, ukryte części poziomów, a nawet całe dodatkowe plansze. Jest też złoto, które zbieramy, by następnie wydać je w sklepie na nowe umiejętności dla głównego bohatera. W każdej chwili możemy również powrócić do zwiedzonej już części świata i jeszcze raz przeczesać zakamarki w poszukiwaniu ukrytych monet.

To wszystko ubrane jest w prześliczny pixel art, przywodzący na myśl Flashback i prace Henka Nieborga oraz oprawę dźwiękową żywcem wyjętą z czasów świetności szesnastobitowców. Jedyną wadą gry jest fakt, że nie starcza jej na zbyt długo. Serdecznie polecam.

Krzemowe kostki, czyli jak komputery zjadły RPG

Kiedy byliśmy szczylami zupełnymi (pierwsze dwie klasy podstawówki), zagrywaliśmy się w Talizman, wtedy znany jedynie jako Magia i miecz. Gra wciągała, ale z czasem zaczęliśmy szukać odmiany. Advanced Dungeons & Dragons okazało się strzałem w dziesiątkę, przynajmniej na jakiś czas.

Niedługo później zaczęliśmy swoje pierwsze eksperymenty z poważnymi RPG. Eksperymenty to dobre określenie, bo pierwsze spotkania dziesięciolatków z odbitym na ksero podręcznikiem do Warhammera (po angielsku) były dość nieporadne.

Szybko jednak rozkręciliśmy się na tyle, że granie nie wymagało już posiłkowania się słownikiem (jeśli chodzi o angielski, to wszyscy byliśmy samoukami). W 1991 pojawiły się kserówki z tłumaczeniem Cyberpunka 2020. Na jakiś czas Warhammer poszedł w odstawkę — przynajmniej jeśli chodziło o gry fabularne, bo figurki do bitewniaka skutecznie uszczuplały skromne zasoby finansowe całej grupy.

Oczywiście grywaliśmy również na komputerze, ale ówczesne RPG dzieliły się na te z fabułą (jak np. Kult) i na te z tabelkami (jak Eye of the Beholder). Nikomu wtedy nie przyszło do głowy kojarzyć role-play’u z paskiem doświadczenia.

W papierowe gry fabularne graliśmy dużo i często, bo nie mieliśmy praktycznie żadnych obowiązków. W naszym repertuarze gościły kolejne systemy (Zew Cthulhu, Wampir: Maskarada), było dobrze. Gdzieś w tamtym czasie, na łamach pisma Magia i Miecz, pojawił się dziwoląg, który według obecnych standardów ktoś nazwać mógłby klasycznym RPG: Kryształy Czasu. Po raz pierwszy postać mistrza gry została sprowadzona do roli krupiera, który miał jedynie pilnować, by akcje graczy były zgodne z odpowiednimi tabelkami. Po jednej sesji daliśmy sobie spokój i wróciliśmy do tradycyjnych systemów.

Niestety, pod koniec podstawówki grupa się rozpadła i na jakiś czas szlag trafił granie. Kolejną ekipę znalazłem dopiero rok później. Pograliśmy razem niemal trzy lata, po czym nasze drogi się rozeszły.

W tym czasie komputerowe gry RPG poszły naprzód. Diablo stało się kamieniem węgielnym gatunku hack&slash, jednak z grami fabularnymi nie łączyło go zbyt wiele. Za ciosem poszły jednak genialny Fallout oraz Wrota Baldura, które wielu stawia za przykład RPG idealnego. Ci ostatni chyba nie wiedzą, że prawdziwa perełka ukazała się dopiero w roku kolejnym. Mowa oczywiście o Planescape: Torment, który w cudownie odświeżający sposób zerwał z klasycznie pojmowanym światem fantasy.

Mijały lata, a mi coraz trudniej było wrócić do papierowych RPG. Zdecydowana większość napotkanych graczy zdawała się traktować gry fabularne jak salonową wersję Diablo. Nie było już istotne, w jaki system gramy. Liczyło się to, żeby mieć wysokie wszystkie statystyki na karcie postaci. Nadeszły czasy, kiedy każdy rybak znał kung-fu, każdy chłop pisał w minimum trzech językach, a najczęstszym pytaniem do mistrza gry stało się kiedy będziemy zabijać potwory?

Innymi słowy historia zatoczyła pełne koło. Papierowe RPG wróciło do mojego punktu wyjścia, czyli ADnD. Komputery pozbawiły RPG dwóch pierwszych literek, została sama gra. Gra w licytowanie się na statystyki i dyskutowanie z mistrzem gry na temat tego, czy poziom 9 danej cechy oznacza już megazajebistość, czy może warto jeszcze rzucić kostką.

Na szczęście niektóre historie mają szczęśliwe zakończenia i za namową swojej wspaniałej kobiety wracam powoli do grania w środowisku graczy, którzy cenią sobie również fabułę. Którzy potrafią rzuty kostką ograniczyć do absolutnego minimum i prowadzić przygody w duchu podręcznika, a nie traktując dosłownie każde jego zdanie. Męczymy nawet Google Wave z Ciepłym i Zenem, próbując użyć go jako platformy do grania. A nuż uda się wziąć odwet na komputerach? Jest nadzieja.

Wrażenia: Noby Noby Boy

Na wstępie uprzedzam, że tekst kilka dni temu pojawił się na Polygamii (którą uparcie wymawiam z wyraźnym i na modłę poliamorii).

NOBY NOBY BOY

Choć większość z posiadaczy PS3 zapewne zaciera już ręce i szykuje portfele na myśl o zbliżającej się nieuchronnie premierze Killzone 2, ja z przyjemnością wciąż odławiam trafiające na PSN perełki. Tydzień temu doczekałem się wreszcie premiery Flower, goszczącego już na łamach Polygamii, dziś z radością dałem się naciągnąć na zakup Noby Noby Boy.

Cena nie jest wygórowana, bo pozycja uszczupli nasz portfel o kwotę jedynie 14 PLN, co odpowiada dwóm parom ciuszków do Little Big Planet. Z całą pewnością nie jest to wiele, jednak nie możemy zapominać – na co zwrócił nam w ostatnich dniach uwagę sam autor – że Noby Noby nie jest do końca grą. Jeśli miałbym określić typ zabawy bez posiłkowania się planszami i filmami, to najbliżej jej do skrzyżowania znanego z komórek węża z Katamari Damacy.

Właściwie pierwsze skojarzenie po włączeniu gry to właśnie Katamari. W menu wita nas wróżka, która pomaga nam stworzyć zapis stanu gry i w mini-quizie każe nam odgadnąć (sic!) sposób sterowania postacią. Kilka sekund później otrzymujemy swoje pierwsze trofeum (tak, tak – Noby Noby pozwala nam zdobyć całkiem pokaźną kolekcję pucharów). Kolejne wrażenia to wciąż Katamari. Od samego początku towarzyszy nam ta sama prosta, kolorowa grafika, choć sam świat padł ofiarą wyraźnych cięć, wydaje się że związanych z dużo wierniejszym rzeczywistości modelem fizyki. Rozgrywkę prowadzimy na niewielkich prostokątnych fragmentach terenu, które dość szybko okazują się całkiem małe w porównaniu z możliwościami naszego bohatera.

Właśnie, jak wygląda zabawa? Z wszechobecnych ostatnio filmików nie można właściwie wywnioskować wiele ponad fakt, że sprawujemy kontrolę nad postacią składającą się z dwóch kulek wyposażonych w nóżki i połączonych kolorowym wężykiem. Z samej gry nie dowiadujemy się wiele więcej – wężyk pełni rolę żołądka i pozwala składować w naszym wnętrzu przedmioty w ilości i wielkości proporcjonalnej do rozmiarów Boya, kulki stanowią odpowiednio głowę (służącą do jedzenia) i pupę (służącą do sami wiecie czego). Tak, nadmiarowe obiekty, które stały się naszym posiłkiem, zostają natychmiast wydalone – w postaci nienaruszonej, za to ze stosownym do sytuacji dźwiękiem. Plansze generowane są losowo i w każdym momencie – z pomocą swojego domku – możemy zażyczyć sobie przeprowadzkę w inną okolice, cała reszta zależy od nas.

Całość jest genialna i nie ma najmniejszego sensu. Właściwie jedyny narzucony odgórnie cel, to stworzenie jak najdłuższego stworka – suma długości wszystkich Noby Nobich jest odnotowywana w postaci długości Girl – narzeczonej (siostry?) naszego bohatera. Mamy więc do czynienia z ciekawą wersją współpracy, gdzie każdy z nas gra tak naprawdę offline, choć pojawia się element współzawodnictwa: dostępne są notowania całkowitego wkładu, jaki w długość Girl mają poszczególni gracze. W grze oprócz celu brak jest jakichkolwiek przeciwników, nie ma właściwie jakiejkolwiek metody by zginąć, przegrać czy przerwać naszą zabawę. Jaki jest zatem cel wydłużania naszej postaci i – pośrednio – Girl? Autor obiecuje, że w momencie gdy długość Girl zacznie przekraczać odległości kolejnych ciał niebieskich od Ziemi, Noby Noby będzie mógł pobawić się również na ich powierzchni.

Dodać do tego należy mnóstwo humoru, możliwość robienia zrzutów ekranu z poziomu XMB, nagrywania filmów (z uploadem na YouTube włącznie) i… komunikacji za pomocą tułowia naszej postaci a otrzymamy przepis na tytuł który spolaryzuje graczy. Nie mam wątpliwości, że Noby Noby – podobnie jak Katamari – podzieli nas na tych, którzy nie będą w stanie się od niego oderwać i tych, którzy będą do niego pałać szczerą nienawiścią od pierwszego wejrzenia. Myślę, że za równowartość dwóch piw w lokalu warto przekonać się na własnej skórze.

Wrażenia: Flower

Flower

Nie będę ukrywał, że jako wielki fan fl0w po kwiatka sięgnąłem w zasadzie bez zastanowienia i dzień jego premiery od kilku tygodni zaznaczony był w moim kalendarzu.

Co dostajemy w zamian za wydatek w wysokości 29 złotych? Siedem plansz, z czego sześć składa się na wątek fabularny, a siódma pozwala nam zapoznać się z listą autorów. O ile pierwszy poziom jest czystą sielanką, o tyle piąty nie był daleki od przyprawienia mnie o nerwicę. Nie jest więc tak, że pierwsza plansza robi wrażenie, a dalej otrzymujemy tylko więcej tego samego.

Każdy poziom ma swój klimat i własny motyw przewodni, a po skończeniu całości z pewnością nie zakwalifikujecie gry jako wygaszacz dla dzieci (bo i takie głosy się pojawiły). Dodatkowo gra nagradza ciekawskich i naprawdę warto pobawić się mechaniką, jaka rządzi poszczególnymi snami — w przeciwieństwie do czytania przewodników po trofeach daje to masę satysfakcji.

Trzeba też przyznać, że poziom emocji narasta tu bardziej od poziomu trudności i choć nie ma sytuacji, w których groziło by nam przerwanie rozrywki, to jednak pierwsze, sielskie plansze przyczyniają się do powstania więzi między graczem a kierowaną przez niego garścią płatków. Powiem wprost, kiedy kończy się sielanka, to ten wewnętrzny trzylatek dostaje kapciem w twarz, a chwilę potem ktoś wyrywa mu lizaka. To nie jest ten rodzaj emocji, jaki wywołuje nadlatujące wiadro granatów w World at War, to bezradność, jaka towarzyszy czołganiu się Snake’a ku — zdaje się — nieuchronnej zagładzie.

Czy warto kupić? C’mon, za 29 złotych? A po zakupie polecam posłuchać dźwięków, jakie towarzyszą poszczególnym kwiatkom w menu i obejrzenie trybu wygaszacza ekranu (przycisk Select w czasie gry) — czy tylko ja widzę tu doskonały tryb wizualizacji dla wbudowanego w konsolę odtwarzacza muzyki?

Wrażenia: Killzone 2 demo

Killzone 2

Tak, taki to okres, że wszyscy piszą o jednym, ale nie jest przecież tak źle — przynajmniej na tym blogu nie dowiecie się, kto został nowym dyrektorem kreatywnym, a kto z kolegami przyznał sobie nagrodę za najlepszą kreację multimedialną, która to nagroda wcale nie jest nagrodą od kolegów i nie świadczy o wzajemnym całowaniu się w ptaszka. A, no i nie jeżdżę na wszystkie *campy, żeby nie dostać w tubę, więc czujcie się bezpieczni.

Wróćmy zatem do pisania stereotypowej notki na temat premiery demonstracyjnej wersji Killzone 2:

Gra zapowiada się cudnie. ROTFLOLMAOMFG BBQ!

I po bólu, możemy przejść do ciekawszych rzeczy. Zacznijmy od grafiki.

Nowym dyrektorem krea… Niektórzy — co widać po komentarzach w różnych serwisach poświęconych grom — spodziewali się tekstur, które można oglądać pod mikroskopem. Inni oczekiwali modeli o siatkach złożonych z miliardów trójkątów. Teraz obie te grupy się zawiodły. Jaka jest grafika? Otóż grafika jest zajebista.

Tekstury są świetnie zmapowane na obiektach, woda wygląda koncertowo (i odbija się w niej to, co powinno, a nie znajdujący się kilometr dalej most i góry w tle, jak to na ogół bywa) a modele są jednymi z najładniejszych, jakie widziałem. Nie ma mowy o żadnych widocznych szwach na styku tekstur, nie ma ośmiokątnych zaokrągleń, animacje stoją na najwyższym poziomie (drżącą rękę przy napiętych mięśniach podczas podciągania innego żołnierza na platformę z windą trzeba zobaczyć) i — przede wszystkim — zupełnie nie widać skalowania LOD (czego nie można powiedzieć o hicie zatytułowanym Force Unleashed). Dobrych kilka minut stałem z głową 20 cm od ekranu 32″ i oglądałem broń, z którą zaczynamy rozgrywkę.

Czas na mapy. Po ośmiu minutach rozgrywki (tyle potrzeba na przejście obu dostępnych w demie sekcji Koryntu) ciężko ocenić, jak prezentuje się gra. W demie plansze robią wrażenie, choć nie mamy tu do czynienia z rewolucyjnym systemem zniszczeń, jaki wróżyli nam recenzenci. Ot, można przestrzelić drewnianą skrzynkę albo wysadzić kilka butli z gazem bądź ciekłym paliwem. Może to i dobrze, bo burzenie budynków za pomocą granatnika 40 mm w Bad Company wywołało u mnie tylko uśmiech politowania.

Cała reszta zniszczeń — z mostem nad Koryntem włącznie — to precyzyjnie oskryptowane zdarzenia, które — choć śliczne — występują sporadycznie i zawsze w ten sam sposób. Co zwraca uwagę to odłamki zniszczonych obiektów, które nie teleportują się na pokład Enterprise w pięć sekund po eksplozji, tylko posłusznie leżą tam, gdzie je fizyka cisnęła.

Na koniec zaś zostawiłem sobie sterowanie. Czy gra się dobrze? Gra się świetnie, to jest ten poziom intuicyjności otoczenia, przy którym nawet Resistance 2 może wydać się nieco toporny. Żeby jednak w pełni cieszyć się kontrolą nad głównym bohaterem musiałem zmienić nieco domyślne obłożenie pada. Nie zrozumcie mnie źle, są gry, gdzie z początku sterowanie wydaje się nieintuicyjne, ale z czasem gracz uczy się je kochać (Mirror’s Edge). Są też gry, gdzie ma się wrażenie, jak gdyby autorzy dołożyli wszelkich starań, aby czymś się wyróżniać na tle gatunku.

O ile konieczność przytrzymywania przycisku w celu ukrycia się za przeszkodą sprawdza się świetnie, o tyle podnoszenie broni do oka w postaci przełącznika jest tak wygodne, jak golenie z użyciem kamerki 0.3 megapiksela zamiast lustra. Niezwłocznie po uruchomieniu zalecam więc wyłączenie przełącznika celowania i zamianę miejscami R3 i L1, co w efekcie daje sterowanie idealne — niemal identyczne z serią Call of Duty.

Czy gra jest warta zakupu? Nawet jeśli pozostałych kilka godzin gry niczym się nie różni od dwóch sekcji zawartych w wersji demonstracyjnej. Czy oznacza śmierć konkurencyjnych konsol? Zdecydowanie nie. Cóż, pokuszę się nawet o małe proroctwo i powiem, że jeśli Killzone 2 nie okaże się system sellerem, to w tym roku żadna inna gra nie będzie miała na to szansy (mówię oczywiście o rynku amerykańskim, w Europie Sony radzi sobie świetnie). Nic to, jako szczęśliwy posiadacz PlayStation 3 cierpliwie czekam na koniec lutego.

PlayStation 3 i gry

W nawiązaniu do notki CoSTy i ja podzielę się listą gier, które uważam za szczególnie warte uwagi.

Heavenly Sword
Moim skromnym zdaniem najlepszy single player na PS3. Niby slasher w stylu God of War, ale wykonanie i rozmach iście filmowe. Grafika śliczna, a przerywniki filmowe wykonane są perfekcyjnie.
Metal Gear Solid 4
Tradycyjnie, jak to w Metal Gearach – gramy po to, żeby zobaczyć kolejne filmy w reżyserii Kojimy. Rozgrywka bardzo zyskała na przeniesieniu na nowy sprzęt, a łączny czas przerywników liczymy już w godzinach. Jeśli podobał ci się pierwszy Splinter Cell, to pozycja obowiązkowa, niezależnie od tego, czy jesteś fanem serii.
Mirror’s Edge
Kolory w grach! W końcu ktoś przypomniał sobie, że grafika nie kończy się na rozmyciu i palecie z pierwszego Quake’a. Ta gra jest najzwyczajniej w świecie śliczna. Do tego dynamiczna rozgrywka, która nie jest shooterem, choć całość obserwujemy z perspektywy bohaterki. Jedyny zarzut to marna animacja przerywników, które wyglądają jak niskobudżetowa produkcja we Flashu.
LittleBigPlanet
Tu chyba nie muszę nic pisać? Detale, z jakimi wykonano poszczególne obiekty przyprawiają o szczękopad, a w przypadku posiadania kilku padów gra staje się przebojem imprezowym.
Buzz!
Tutaj miałem spore wątpliwości przed zakupem. Brzydko pachniało mi familijnymi hitami na miarę śpiewaj z Dodą, ale ostatecznie przekonał mnie kumpel, który któregoś dnia odwiedził nas z własnym egzemplarzem. Za rekomendację niech wystarczy fakt, że tydzień później dokonałem zakupu. Jeśli regularnie odwiedzają cię znajomi, którzy nawet po pijaku nie kwalifikują się na karaoke, powinieneś właśnie stać w kolejce do kasy.
Call of Duty 4
Najlepsza rozgrywka sieciowa tej generacji konsol. Nawet najbardziej oporni, którzy twierdzili, że takie gry to tylko na myszkę, chwytali pada w dłoń i nie chcieli się z nim rozstać. Niestety, ostatnio zastąpił ją hicior, w którym jako dziadek Tuska walczymy z hordami nieumarłych.

Oczywiście, dobrych gier jest więcej, chciałem jednak ostrzec wszystkich przed grami typu Grand Theft Auto 4, Mercenaries 2 i Far Cry 2. O ile przy San Andreas bawiłem się świetnie, to czwarta część serii jest zdecydowanie najgorsza. Dokładne przeciwieństwo Mirror’s Edge — ciemno, brzydko i nudno. Każda z tych trzech gier eksploatuje motyw piaskownicy w zupełnie nieudany sposób. Efekt jest taki, że do każdej piętnastominutowej misji jedziemy pół godziny, a wszystko jest tak powtarzalne i chaotycznie ze sobą powiązane, że kiedy wkładamy tę samą płytę drugiego dnia, trudno przypomnieć sobie choćby strzępy fabuły i jakikolwiek cel gry.

Cóż, wydaje się, że ten ostatni w obecnej generacji zastąpiły osiągnięcia i trofea.