Killzone 2

Tak, taki to okres, że wszyscy piszą o jednym, ale nie jest przecież tak źle — przynajmniej na tym blogu nie dowiecie się, kto został nowym dyrektorem kreatywnym, a kto z kolegami przyznał sobie nagrodę za najlepszą kreację multimedialną, która to nagroda wcale nie jest nagrodą od kolegów i nie świadczy o wzajemnym całowaniu się w ptaszka. A, no i nie jeżdżę na wszystkie *campy, żeby nie dostać w tubę, więc czujcie się bezpieczni.

Wróćmy zatem do pisania stereotypowej notki na temat premiery demonstracyjnej wersji Killzone 2:

Gra zapowiada się cudnie. ROTFLOLMAOMFG BBQ!

I po bólu, możemy przejść do ciekawszych rzeczy. Zacznijmy od grafiki.

Nowym dyrektorem krea… Niektórzy — co widać po komentarzach w różnych serwisach poświęconych grom — spodziewali się tekstur, które można oglądać pod mikroskopem. Inni oczekiwali modeli o siatkach złożonych z miliardów trójkątów. Teraz obie te grupy się zawiodły. Jaka jest grafika? Otóż grafika jest zajebista.

Tekstury są świetnie zmapowane na obiektach, woda wygląda koncertowo (i odbija się w niej to, co powinno, a nie znajdujący się kilometr dalej most i góry w tle, jak to na ogół bywa) a modele są jednymi z najładniejszych, jakie widziałem. Nie ma mowy o żadnych widocznych szwach na styku tekstur, nie ma ośmiokątnych zaokrągleń, animacje stoją na najwyższym poziomie (drżącą rękę przy napiętych mięśniach podczas podciągania innego żołnierza na platformę z windą trzeba zobaczyć) i — przede wszystkim — zupełnie nie widać skalowania LOD (czego nie można powiedzieć o hicie zatytułowanym Force Unleashed). Dobrych kilka minut stałem z głową 20 cm od ekranu 32" i oglądałem broń, z którą zaczynamy rozgrywkę.

Czas na mapy. Po ośmiu minutach rozgrywki (tyle potrzeba na przejście obu dostępnych w demie sekcji Koryntu) ciężko ocenić, jak prezentuje się gra. W demie plansze robią wrażenie, choć nie mamy tu do czynienia z rewolucyjnym systemem zniszczeń, jaki wróżyli nam recenzenci. Ot, można przestrzelić drewnianą skrzynkę albo wysadzić kilka butli z gazem bądź ciekłym paliwem. Może to i dobrze, bo burzenie budynków za pomocą granatnika 40 mm w Bad Company wywołało u mnie tylko uśmiech politowania.

Cała reszta zniszczeń — z mostem nad Koryntem włącznie — to precyzyjnie oskryptowane zdarzenia, które — choć śliczne — występują sporadycznie i zawsze w ten sam sposób. Co zwraca uwagę to odłamki zniszczonych obiektów, które nie teleportują się na pokład Enterprise w pięć sekund po eksplozji, tylko posłusznie leżą tam, gdzie je fizyka cisnęła.

Na koniec zaś zostawiłem sobie sterowanie. Czy gra się dobrze? Gra się świetnie, to jest ten poziom intuicyjności otoczenia, przy którym nawet Resistance 2 może wydać się nieco toporny. Żeby jednak w pełni cieszyć się kontrolą nad głównym bohaterem musiałem zmienić nieco domyślne obłożenie pada. Nie zrozumcie mnie źle, są gry, gdzie z początku sterowanie wydaje się nieintuicyjne, ale z czasem gracz uczy się je kochać (Mirror's Edge). Są też gry, gdzie ma się wrażenie, jak gdyby autorzy dołożyli wszelkich starań, aby czymś się wyróżniać na tle gatunku.

O ile konieczność przytrzymywania przycisku w celu ukrycia się za przeszkodą sprawdza się świetnie, o tyle podnoszenie broni do oka w postaci przełącznika jest tak wygodne, jak golenie z użyciem kamerki 0.3 megapiksela zamiast lustra. Niezwłocznie po uruchomieniu zalecam więc wyłączenie przełącznika celowania i zamianę miejscami R3 i L1, co w efekcie daje sterowanie idealne — niemal identyczne z serią Call of Duty.

Czy gra jest warta zakupu? Nawet jeśli pozostałych kilka godzin gry niczym się nie różni od dwóch sekcji zawartych w wersji demonstracyjnej. Czy oznacza śmierć konkurencyjnych konsol? Zdecydowanie nie. Cóż, pokuszę się nawet o małe proroctwo i powiem, że jeśli Killzone 2 nie okaże się system sellerem, to w tym roku żadna inna gra nie będzie miała na to szansy (mówię oczywiście o rynku amerykańskim, w Europie Sony radzi sobie świetnie). Nic to, jako szczęśliwy posiadacz PlayStation 3 cierpliwie czekam na koniec lutego.